quinta-feira, agosto 24, 2006

A fuga abstracta


Não expliques. Não é preciso. São palavras a mais, no muro de silêncio que ambos erguemos à nossa volta, e aposto que não eras capaz de dizer o exacto momento em que começamos a fugir um do outro, provavelmente não entenderias se te explicasse que não existe lógica no longo recuar que andamos a empreender tão morosamente, tão convictamente, a partir do instante em que os teus braços me rodearam. Inexoravelmente. Andamos a fugir há tanto tempo que já perdemos a noção se é de nós, ou se de cada um, que escapamos.

Haverá sentido em renegar aquilo que nos ultrapassa? Será que te amo assim tanto que não consigo viver contigo? Não adianta colocar-me estas perguntas, o teu lado da cama não me sabe responder, nem o candeeiro do teu lado que não consigo desligar (porque os meus braços não alcançam tão longe). Passo as noites numa claridade lateral que me traz sonhos vívidos do pôr do sol, e todas as manhãs o quarto se assemelha a um local onde nunca estive, com as sombras trocadas, como se a luz da lâmpada expulsasse o sol que entra pela janela mas ainda assim não fosse suficientemente forte para iluminar o meu lado dos lençóis.

Fomos um Inverno que vê nascer a primeira flor, chegar a primeira andorinha. Como uma estação passageira, o nosso tempo gastou-se. Gastaram-se os beijos, olhares, toques despropositados, os doces entrelaçares dos dedos que não tinham fim e arrogavam-se ar de eternos. E é tão fácil acreditar na eternidade quando somos novos, meu Deus, é uma resposta tão simples a uma pergunta que nem se coloca. Sem margem de manobra para o futuro, descomprometemo-nos dos infortúnios que virão, e ignoramos os dias em que o calar não mais é comparsa dos nossos pecados. Somos actores que fingem desconhecer o esquecimento das falas do segundo acto.

Não comentes, isto é uma fuga abstracta. Se não sabes explicar o amor que nos une - uniu? - tão pouco saberás argumentar perante a inexplicável capitulação, e para quê saberes os motivos porque me afasto, se nunca adivinhaste porque estava próximo? Dizem que devemos aceitar o amor incondicional, mas as pessoas por vezes falam demais, e ainda mais frequentemente tentam encaixar-nos em teorias que criaram para si próprias. Porque reconhecem nelas o mesmo ímpeto de derrubar as mentiras que tão laboriosamente martelaram no peito, talvez para que fiquem pesadas demais e não possam recuar. É o medo, acredita. É o pavor de acordarem ao lado de um desconhecido que conheceram a vida inteira, o nojo de tocar uma carne que deixou cair as cortinas. É o temor de perceberem que foram eles que afastaram o véu.

Se passarmos tempo suficiente a olhar o rosto de alguém acabamos por dar de caras com um estranho, como igualmente perdemos o senso às palavras, se as repetirmos incessantemente. E eu disse-te tantas vezes que te amo, mas já nem sei o que é na verdade o amor: se uma manifestação da minha vontade de me enterrar na ilusão de não estar só, se uma regra hipnótica cravada à exaustão para nos convencer que o amor realmente existe. Essa coisa abstracta, existe? Pode ser definido? Ou são frases que antecipadamente esquecemos e não nos impedem de continuar a fingir que ainda lá estão, algures na memória?

O nosso futuro desbaratou-se em vácuos de palavras que queríamos cúmplices. Resta-nos a fuga abstracta. Para outras mentiras que desejam contrariar a auto perdição, o isolamento enjaulado de cada um. E se não te explico as razões de fugir - aqui, agora -, é porque já começámos a fazê-lo há tanto tempo, logo depois do abraço mais apertado - do beijo mais húmido -, que até esqueci o que me trouxe a ti na primeira vez. Esqueci o que me leva para longe, sempre abstractamente.

quarta-feira, agosto 23, 2006

Números redondos


Nem de propósito, a Etta James está neste momento a cantar o "At last". A Etta está estapafurdiamente estupefacta, e eu também. 1.000 visitas, número redondo, que bem que fica no contador.

Não me digam que é uma vaidade fútil, que eu sei que é. Nem vale a pena dizer que a maior parte das visitas provenieram de pesquisas no Google sobre a Merche Romero e o Cristiano Ronaldo (para que é que eu fui escrever o post do 24 horas?) ou sobre o Keanu e a Sandra (e eu que bati tanto no filme), ou outras tantas pesquisas diversas que trouxeram os intrépidos a este espaço, onde ficaram exactamente 0 segundos, assim mesmo, em números redondos. E se pensar bem, já que falamos em zeros, a maior parte das visitas foi esse mesmo o tempo que ficaram; as outras ficaram mais, e agradeço-vos a paciência com que vão acompanhando os meus sonhos, mesmo quando falo de assuntos tão díspares como jogos antigos de computador ou títulos possíveis de jornais.

(A titulo de curiosidade, algumas pesquisas absurdas que encaminharam cibernautas para aqui: amor matemática, engenho brum brum – não perguntem -, frases para pai falecido, gémeas esteves cardoso nuas, keanu reeves nu (suspiro), jogo de passengers, - e a jóia da coroa - estrias da merche romero).

De permeio, temos 41 posts com carradas astronómicas de texto (que bem repartido dava para pelo menos o dobro de actualizações), um computador decrépito e periclitante como a versão informática de um citröen dois cavalos de 1972 que acabou de dar a volta ao mundo, e as pessoas. As pessoas são o mais importante. Não trazia grandes expectativas quando comecei este blog, foi a minha segunda musa profissional que me sugeriu pela primeira vez a ideia (se bem que já a trazia em lume brando há algum tempo), mas sabia pela anterior experiência nos fóruns que há muitas pessoas interessantes por aí. Ufffff.

A Lusce disse-me, há cerca de dois meses, que devia refrear a quantidade de texto escrito, para não esgotar a pachorra de quem me lê. Reconheço-lhe o bom senso – que não tenho – porque é mesmo difícil ler um texto comprido no monitor, e tentei de certa forma não alongar-me demasiado em trivialidades. Mas é difícil. Um amigo disse que reconhece padrões quando lê o blog, que as conversas comigo são parecidas, tento encaixar muita coisa, demasiada parra, absurdo esmiuçar de assuntos, dispersão miserável, falar falar falar. E eu que até sou tímido ao primeiro contacto…

A Marycarmen (obrigado pelo livro) a quem ofereci recentemente um dos meus volumes do Sandman, reclamou do fundo deprimente do blog, pois dava uma ideia triste deste humilde escriba, e aconselhou-me a colocar um saudável texto branco com letras pretas. Compreendo que facilite a leitura, mas depois como poderia ter escrito o “I see your face before me”? Só se a cegueira descrita fosse como a do Saramago, um oceano de leite sobre a vista. Prometo que inverto as cores quando fizer anos, em Novembro, mas só por um dia. Este blog é nocturno, em consonância com o tema, ainda que sonhemos em qualquer ocasião, e agrada-me esta estética de escuridão.

Lá estou eu a desviar-me do fundamental, outra vez. Pessoas. Conheci virtualmente algumas pessoas através deste espaço, e alarguei os horizontes da mente e do coração, com este conhecimento. Foi pelo “Passengers” que embarquei na descoberta de outros blogs, que visito com frequência, e nunca me canso de ler. Ler pessoas. Como poderia saber que existiam, de outra forma? Teria uma vida mais pobre, indubitavelmente, se não me tivesse atrevido a criar este “monstro” negro que me atazana constantemente com a lembrança de novos posts para escrever. E se comecei o blog por mim, devo dizer que agora, é por mim e por todos os passageiros que por aqui viajam que continuo.

Ando a arrastar há meses a escrita de uns contos, que incluirei aqui em tempo devido. Aliás, vou terminar agora o post para poder voltar à cidade onde as obras de arte enlouqueceram (ver “Teaser” para um vislumbre inicial da história). Mas faltam ainda umas últimas palavras:

O visitante 1.000 do meu blog foi alguém da minha família, se a localização do computador que o contador informa está correcta. Terá sido a minha irmã, ou as minhas sobrinhas? Mil beijos para todas elas, com todo o meu amor.

E boa noite e bons sonhos, para todos vós.

sábado, agosto 19, 2006

Leituras VIII



"Ela senta-se no canto, tentando extrair um pouco de ar numa divisão onde há poucos minutos parecia haver muito, mas agora parece não haver nenhum. Do que lhe parece uma distância enorme consegue ouvir um débil uup-uup e sabe que é o ar a descer-lhe pela garganta, saindo depois outra vez numa série de pequenos arquejos febris, mas isso não altera a sensação de que se está a afogar, ali, no canto da sala de estar, olhando para os destroços rasgados do romance de bolso que estava a ler quando o marido chegou a casa.
Não que isso lhe interesse muito. A dor é demasiado grande para que se preocupe com tais questões insignificantes como a respiração ou o facto de parecer não existir ar nenhum no ar que respira. A dor engoliu-a como, alegadamente, a baleia terá engolido Jonas, aquele que na Bíblia quis fugir ao recrutamento. Pulsa como um sol venenoso cintilando nas profundezas do seu ventre, onde até esta noite havia apenas a tranquila sensação de algo novo a crescer.
Nunca sentira uma dor como esta, pelo menos que se lembrasse - nem mesmo quando, com treze anos, ao dar uma guinada na bicicleta para se desviar de um buraco foi projectada, indo bater com a cabeça no asfalto, ficando com um golpe que levou onze pontos. O que recordava desse incidente era uma espécie de dor perfurante seguida por uma escuridão surpreendentemente estrelada que fora, na verdade, um breve desmaio... mas essa dor em nada se comparava com esta agonia. Esta horrível agonia. A mão que tem pousada na barriga sente uma carne que já não se parece de todo com carne; é como se tivesse sido aberta, como um fecho de correr, e o seu bébé com vida substituído por uma pedra escaldante.
Oh, meu Deus, por favor, pensa. Faz com que o bébé esteja bem.
Mas agora, quando finalmente a respiração começa a normalizar um pouco, dá-se conta de que o bébé não está bem, que ele também disso se encarregara. Quando se está grávida de quatro meses, o bébé ainda faz mais parte de nós do que de si mesmo, e quando se está sentada num canto com o cabelo colado em farripas às faces cobertas de suor e a sensação de que se engoliu uma pedra quente...
Algo lhe está a deixar pequenos beijos sinistros, viscosos, na parte de dentro das coxas."

Mingau 2003 ~ 2006

"[...]

Se eu morrer muito novo, oiçam isto:
Nunca fui senão uma criança que brincava.
Fui gentio como o sol e a água,
De uma religião universal que só os homens não têm.
Fui feliz porque não pedi cousa nenhuma,
Nem procurei achar nada,
Nem achei que houvesse mais explicação
Que a palavra explicação não ter sentido nenhum.

Não desejei senão estar ao sol ou à chuva -
Ao sol quando havia sol
E à chuva quando estava chovendo
(E nunca a outra cousa),
Sentir calor e frio e vento,
E não ir mais longe."

Alberto Caeiro, 7-11-1915

:'(

sexta-feira, agosto 18, 2006

Imbricações II


“Brevemente olharemos a paisagem de longe, brevemente seremos expulsos do paraíso. Nada de novo num mundo velho que se reconstrói a cada momento.”
Revisitação

Imbricações deriva da palavra latina imbricare, que significa “dispor como as telhas num telhado”. É assim a Lusce, quando assina os posts como Maria C.: dispõe pequenas pérolas de germinações de ideias, curtos momentos de reflexão que pairam à superfície, a adivinhar o mergulho em elaborações cognitivas de águas profundas. Sem ostentações, quase com distanciamento, em gestos de intimidade mais sentida que pronunciada.

“Ás vezes o amor chega sobreposto em camadas. Na camada mais profunda fica escondida a esperança longínqua, depois a meio o possível, à superfície o visível.”
Camadas e camadas...diz o Ogre

Nunca estive com a Lusce pessoalmente, mas já a conheço há algum tempo, desde os saudosos tempos do fórum Generalidades, no Sapo. Como qualquer mulher que se preze, também ela é feita de muitos nomes, enigmaticamente imbricados ao observador atento: Kriptonita, Stela Polaris, Lusce, Lac Lunair. Reparo que em todos estes nicks há uma sugestão – não observável mas pulsante como a sua escrita – de luz, claridade, exposição, luminosidade. Nunca intrusiva, mais como o raiar bisonho que se insinua pelas frestas da cortina, de manhã, a sugerir o dia temperado.

“O amor faz-se de memórias também. O sorriso, o colo, a carícia. Os tempos corriam doces e o futuro era no presente um colar de pérolas. Depois a distancia cruzou o céu e ficaram somente os dias de gelo, o frio da neve, o vento húmido do oceano. Restam-nos os dias de sol que nos aquecem a ponta do nariz em dias despidos de nuvens.”
Olhares 60

Eram assim os seus posts, nos fóruns: nunca arrogantes na imposição, mas insinuantes no convite à reflexão. Disse-lhe uma vez que ela me despertava para aquilo que baptizei de “pensamentos de segundo grau”, que são todas as reminiscências que nos ocorrem mas nem sempre nos apercebemos delas. E é assim a Lusce, e são assim os seus posts, no blog: servem como introdução a pensamentos mais alongados, não se encerram em ideias acabadas e plenamente desenvolvidas. São descrições breves, erupções de sonhos que aguardam pacientemente na fímbria do consciente, à espera da manifestação, na busca de interlocutores. Agora, digo-lhe que ela tem vocação de musa profissional. E tem, mas também escreve muito bem.

“O desassossego e o tempo que teima em ficar. O tempo que me prende ao presente. O tempo que não prevê futuro. O tempo que me puxa para o passado. A flor. O nome. O colar. Campos repletos de amarelos na paisagem silvestre. O sol e a primavera. Matizados de cores. Onde será o tempo futuro?”
Olhares 55

Se alguma coisa haverá a dizer da Internet, será que nos permite tocar á distância aqueles em que nos reconhecemos. Como manifestações da mesma pessoa, com outras vivências, formas, vozes. É uma ilusão, claro, mas ainda assim uma agradável mentira. Falar com a Lusce deixa-me a pensar em todas as pessoas que conheci através deste meio, e de uma forma tão íntima e simultaneamente resguardada de identificações, que quase encontro ecos de mim nelas. Como se fosse essas pessoas, mas noutro contexto, diferentes dimensões.

E depois imagino que estamos todos na fila do cinema, isolados como estranhos que mantém paredes invisíveis a precaver o íntimo, cada um de nós a ver as costas da pessoa à frente, a pensar sem pensar, a olhar sem olhar. Conhecemo-nos todos, mas nem sonhamos quem somos. E continuamos isolados, como estranhos que se tocam no escuro. Sem sonhar que é a nós todos que estamos a tocar.

“Eu sei que te faço sonhar nos dias em que as estrelas empalidecem e o mundo se apresenta frio, gelado, sem luz.

Como dizer-te toda a ternura que me inspiras?
Falo para o vento, sabes?
Mergulho por dentro, inspiro, relaxo, e depois deixo exalar o ar de vagar. De vagar. Vês? É apenas respiração. In out, in out, in out. Lentamente.”

À laia de explicação

Abate-se uma chuva grossa nos telhados da cidade. Acabei agora mesmo de vir da marquise, onde estive a espreitar a descarga raivosa dos elementos que vai lavar sarjetas e purificar ruas para que a constante dança da vida possa prosseguir o seu frenesim, tantas vezes desnorteado, quase sempre impuro.

É um bom momento para escrever, enquanto se sente o tap tap teimoso nas telhas e o Leonard Cohen sugere que I’m your man. Hunf. Deve saber algo que eu não sei, decerto.

Vou portanto escrever, e não estarei muito mais aqui, com vocês, agora. Volto depois, assim que terminar de despejar sonhos e sentenças para a desesperante folha branca, com um ritmo tão esforçado como o despejar da água, lá fora. Espero. Pretendo antes de embarcar, no entanto, começar um projecto que desde o início do blog me atormenta: vou prestar algum tipo de homenagem aos autores dos blogs que humildemente incluí nos meus links. Não como forma de lhes amaciar o pêlo, que a maior parte nem sequer conheço pessoalmente, pelo que não há necessidade de graxas no escalpe.

Sucede que já encontrei muitas pessoas extraordinárias, que me abriram horizontes para muito que desconhecia, e a maior parte dessas pessoas são mesmo conhecimentos virtuais. Não será incapacidade da minha parte para encontrar indivíduos de tal calibre no mundo offline, creio; talvez o mundo virtual seja mais propício a uma abertura controlada, que despreza conhecimentos triviais tão necessários no relacionamento face to face, e irrelevantes no revolutear soul to soul através do monitor. Aqui dentro o olhar peneira mais fino, mais fundo, mas é sempre um conhecimento deficiente que não permite o vislumbre na multidão. É como afundar sem sequer ter visto a superfície.

Como pretendo acrescentar mais alguns blogs à listagem de links, nada melhor do que falar um pouco dos já residentes: em suma, dizer de mim o que me vai na alma perante aquilo que lhes vai na alma quando os visito. E eu sei, Sérgio Lunático, tu foste o primeiro a ser adicionado, mas sejamos cavalheiros: as senhoras terão sempre a prioridade, sem necessidade de quotas.

Portanto, os próximos posts são dedicados aos poucos blogs que se podem encontrar à direita (com excepção do A Bomba, que já teve direito a post próprio), e sempre que adicionar um blog à lista – tarefa morosa pois sou criterioso nas companhias – deixarei um texto à laia de explicação.

Ou de desculpa, se a opção ofender ouvidos mais sensíveis. :)

terça-feira, agosto 15, 2006

A simulação do amor

Se a necessidade aguça o engenho, será que os nossos antepassados nas cavernas estavam mais capacitados que os seres humanos modernos, para lidarem com as contrariedades e precariedades da vida? Seriam mais resolutamente astutos, e dotados de habilidade instintiva, para ultrapassarem as limitações naturais que se nos impõem?

Actualmente todos os computadores possuem uma capacidade explosiva de processamento gráfico e computação matemática. Com tanto poder, não seria de espantar que insidiosamente se tivessem imiscuído em todas as áreas do conhecimento e manipulação humanas. Falta-lhes apenas alma, e é essa a grande barreira que ainda terão que transpor, antes de o processo de absorção da humanidade se completar. Não sabem amar, apenas simular o amor. Não sentem prazer, mas já começam a dar os primeiros passos na disposição do prazer, na imitação da sensualidade. Que será de nós, máquinas obsoletas que ainda se sobrepõem a tais impulsos eléctricos, quando formos inferiorizados pelo amor de uma máquina? Simular amor é exprimir amor?

Afasto-me do assunto. A necessidade aguça o engenho, portanto. No início da década de noventa do século passado surgiram as primeiras aventuras gráficas, maioritariamente pelas mãos da Lucas Arts. Foi um processo lógico de evolução que teve como ponto de partida as aventuras de texto que surgiram inicialmente, e que por sua vez também foram um desenvolvimento do conceito nascido nos livros de escolha múltipla, e nos jogos de RPG. O objectivo último, como em todos os jogos, era o de imiscuir o jogador num mundo que lhe é totalmente estranho, suportado por regras claramente definidas, onde poderia vivenciar experiências que de outra forma jamais seriam experimentadas. Entreter e submergir, pois então, na forma de acções e reacções cuidadosamente encadeadas por forma a alcançar um propósito maior.

Nas aventuras gráficas, esse prazer era levado ao limite, porque, sejamos honestos, falta aventura nas nossas vidas. Não vamos para o trabalho e somos raptados por extraterrestres, que querem destruir o planeta, cabendo a nós a grandiosa tarefa de salvamento da humanidade. Não descobrimos um portal inter dimensional no guarda-fatos quando vamos mudar de roupa. Não somos piratas, faxineiros espaciais, caçadores de vampiros, exploradores arqueológicos, agentes de viagem para a terra dos mortos, pilotos contrabandistas, ou seres absolutamente comuns em circunstâncias extraordinárias. Na falta de emoções e acontecimentos incomuns, fazemos o possível para os simular, e as aventuras gráficas representavam um escape ideal para uma vida cinzenta fora dos quatro cantos do monitor.

Existia no entanto um problema que limitava de certa forma o processo de transformação: os gráficos. Não existiam placas 3d, as resoluções não eram nada por aí além, e o máximo que se conseguia (e já estamos a falar de um estágio superior dos jogos) era uns fundos pintados à mão e posteriormente digitalizados, com resoluções adaptadas ao poder de processamento. Mas tudo sempre demasiado pixelizado, com muitos quadradinhos no ecrã. Sendo então que a necessidade aguça o engenho, e face a estas limitações, era preciso encontrar outras formas de levar o jogador a acreditar que realmente estava naquele mundo, a perder-se no jogo e metamorfosear-se em heróis improváveis: através de uma boa história.

Muitas pessoas da minha idade sofrem de acessos de nostalgia quando se recordam das directas passadas a jogar estes jogos. Da frustração de se encontrarem num beco sem saída, e experimentarem todos os objectos, todas as combinações, falarem com todos os personagens. E do exaltamento quando se conseguia descobrir o enguiço, e se avançava mais um pouco. Era um misto de glória e excitação descobrir que aquele personagem ia fornecer uma pista importante que permitiria o acesso a um local novo, com novos puzzles e novos personagens.

Actualmente, as aventuras gráficas perderam o lugar neste mundo do entretenimento onde predominam os simuladores de desporto e condução, e os first person shooters. Que não precisam de uma boa história (na verdade precisam, ou pelo menos beneficiam bastante, como Half Life 2 demonstrou peremptoriamente), pois que toda a submersão no jogo assenta primordialmente no aspecto visual. Espetem-lhes com suficientes efeitos especiais, shaders, formas orgânicas, movimentos fluidos, espaços de cortar o fôlego, e ninguém vai reparar na falta de substância. É um pouco como os filmes: os CGI (computer generated images) representam sem dúvida um grande avanço, e não podemos negar a sua espectacularidade, mas também é verdade que introduzem um elemento de preguiça na indústria. Aquilo que verdadeiramente cativa as audiências é uma boa história, mas há por aí muitos filmezecos que pensam que o que realmente é preciso são sequências de acção cada vez mais grandiosas, monstros cada vez mais realistas, cenas de destruição cada vez mais bíblicas. Milhões gastos em monumentais flops de bilheteira, na verdade flops da consciência crítica das massas. Não são simulações do amor, são antes prostituições baratas.

Com os jogos passa-se o mesmo. As aventuras gráficas morreram porque pouca gente se preocupa em investir numa história de qualidade, com diálogos credíveis ou ridículos, personagens caricatos ou realistas. Não vale a pena o esforço, financeiramente (ou valerá?). Os últimos esforços no sentido de dar um último fôlego a este género foram sem dúvida fantásticos (Syberia, Grim Fandango, Monkey Island IV), e merecem todo o carinho do mundo porque finalmente vemos uma história que nos agarra desde o princípio servida por gráficos belíssimos; afinal, aquilo que faltava às primeiras aventuras gráficas, que já conseguiam agarrar os jogadores apenas com base na história. Claro que também encontramos outras excepções em outros géneros (ver Warcraft III), nas prateleiras de hoje; mas continuam a ser excepções, nunca a regra.

O abandonware permite-nos voltar a esses saudosos tempos, e, uma vez ultrapassada a estranheza perante imagens tão pixelizadas, lá voltamos nós a ser adolescentes com garrafas de coca cola ao lado do computador, a varar noites de pesquisas e descobertas, sem pensar nos compromissos de amanhã. Depois de cinco minutos nem sequer nos lembramos dos milhões de polígonos debitados pelo jogo X, com texturas hiper realistas e mapas com formas curvas. Vivemos vidas comuns, é certo, e o máximo que podemos pretender é simular que existimos no centro de acontecimentos extraordinários em mundos oníricos, mas que fantásticos sonhos são estes, que nos mentem e convencem com tantas impossibilidades?

Sonhos, sim. É como sonhar. Consigo ser outras pessoas, ser um indivíduo normal em intrigas anormais. Descubro, invento, alcanço, elaboro, converso, e até me apaixono. É uma simulação de amor, claro: não será exactamente o sentimento, mas as palpitações estão muito bem sincronizadas. E que poderei esperar mais, eu que já vivo o amor longe do computador, senão sonhar amor em impulsos eléctricos que sonham ter alma?

(Assunto não esgotado, aguardem novos posts e, antes de tudo o que eventualmente façam, tenham uma boa noite, e bons sonhos)

segunda-feira, agosto 07, 2006

Bits ao abandono

O computador onde escrevo estes textos é uma arcaica peça de museu chamada Pentium II Celeron que funciona a uma velocidade de 450 Mhz, possui 320 Megas de RAM, e dois discos rígidos: um, que foi uma adição tardia, de 10 Gb de capacidade, e o original, com uns impressionantes 2,5 Gb. Este patamar de tecnologia só foi alcançável após um upgrade, há uns anos, visto que a maquinaria original não passava de um rafeiro Pentium MMX adquirido nos idos anos de 1998. O expert de informática que me estará a ler, neste momento, já se benzeu três vezes, e acendeu um velinha ao Santo Intel, com toda a certeza. :-)

Recordo os tempos em que andava no antigo sétimo ano do secundário, e tinha o hábito de me sentar nas escadas da escola, à espera que o professor (a) chegasse, com os olhos fechados, a imaginar batalhas espaciais. Assim mesmo, em 3d, e com uma panóplia impressionante de efeitos especiais, lá andava eu a conduzir o meu caça intergaláctico (bastante parecido com as naves da série “Galáctica”, que idolatrava), a disparar lasers fulminantes ao mesmo tempo que me desviava de inimigos ágeis.

Algum tempo depois entrei em contacto com o fascinante mundo da informática, através de um potente Spectrum Zx 48K, que era de um amigo com pais que tinham capacidade financeira para esses luxos. Era um bichinho impressionante, com teclas de borracha que dificultavam sobremaneira a escrita, ligado a um gravador e acoplado a um televisor, onde jogávamos durante horas a fio aqueles jogos que vinham em cassetes e que, quando estavam a ser carregados para a memória, produziam um ruído sumamente parecido com o de uma legião de gatos a serem esfolados com água a ferver.

Quando jogava esses jogos, que não passvam de uma série de pontinhos coloridos em deslocação no ecran, acompanhados de uma cacofonia digital, sonhava com um jogo que me permitisse explorar os confins do espaço, com planetas a sério, cidades de arquitectura futurista que pudesse sobrevoar com a minha nave. Depois olhava para aqueles bonecos simplistas e pensava: “Não é possível! Como é que eles poderiam fazer um jogo assim?”. Anos mais tarde, com este computador e uma novinha em folha placa gráfica Voodoo 2 (que me custou 56 contos – perdi mesmo a cabeça com esta), pude finalmente experimentar essa sensação de liberdade, com os jogos Wing Commander IV e V, e o Privateer. Foram noites frenéticas de orgasmos mentais consecutivos, por entre o vácuo espacial.

A tecnologia avançou e o meu Groo (este computador: qualquer dia ainda vos explico o porquê deste nome) parou no tempo. Não é que não tivesse capacidade financeira para o actualizar, ou para comprar algo melhor, mas acontece que, nessa altura, o meu emprego fornecia a intervalos regulares máquinas quase-topos-de-gama. Só utilizava este pc durante os fins de semana, em Viseu, pelo que não senti necessidade de maiores investimentos. Entretanto, esse emprego terminou, as capacidades financeiras baixaram drasticamente, e eis-nos chegados ao agora, eu e ele.

Apesar do gosto pela acção espacial, sempre tive uma queda especial por aventuras gráficas. Para quem não conhece, trata-se de jogos onde controlamos um personagem envolvido numa história que o força a descobrir certos segredos, decifrar enigmas, falar com personagens, viajar a determinados locais, realizar acções, recolher objectos, etc. Tudo isto para desvendar o grande mistério, ou completar o hercúleo objectivo, e terminar o jogo. As aventuras gráficas não primam pela acção (mas também não desgosto um Doom), são jogos que se jogam de forma pausada, com calma, e que normalmente obrigam a uma certa capacidade de raciocínio.

Penso que devo ter jogado todos os grandes clássicos do género: The secret of Monkey Island 1, 2, 3 e 4; Full Throttle; Day of the Tentacle, Simon the Sorcerer 1 e 2, Beneath a Steel Moon Sky, Under a Killing Moon, Indiana Jones and the Fate of Atlantis, The Legend of the Amazon Queen, Broken Sword 1 e 2, Gabriel Knight 1, 2 e 3, Grim Fandango, e muitos, muitos mais. Para os que conhecem estas coisas não terá passado despercebido que a maioria dos títulos mencionados foram lançados pela Lucas Arts, nos seus primórdios, quando ainda se dedicavam em pleno às aventuras gráficas (e eram os mestres do género): destaco particularmente o Grim Fandango, que é um dos mais recentes, e que considero (não apenas eu) uma das melhores aventuras gráficas jamais feitas. Se por acaso acha que gostaria de jogar um jogo deste tipo, aconselho que o adquira o quanto antes: é perfeito (Tim Schaeffer no seu melhor).

Visto esta máquina não ter capacidade para que eu possa jogar aquilo que se vai lançando para o mercado hoje em dia (estou a falar, por exemplo, de Syberia 1 e 2, que são jogos belíssimos), resolvi munir-me da pá e do capacete de mineiro, e escavar as profundezas da Internet, em busca dos velhinhos clássicos que nunca tive oportunidade de jogar. Hoje em dia, estes jogos são chamados de Abandonware, por se encontrarem fora do mercado, e existem centenas de sites que se dedicam a disponibilizarem-nos para todos os saudosistas. Não é legal, aviso desde já, pois os jogos continuam a ser propriedade dos seus criadores, e mesmo o acto de download de um jogo que já não esteja à venda continua a constituir um infringimento das leis de copyright, tanto quanto se o jogo em causa tivesse sido lançado este mês.

Existe no entanto uma certa complacência para com estes sites, uma vez que não se trata de pirataria no sentido real do termo: será mais uma forma das pessoas poderem reencontrar os jogos que fazem parte do seu imaginário infantil e juvenil. É uma homenagem. No meu caso trata-se também de uma forma de conseguir jogar o que quer que seja neste calhambeque, e dessa forma poder aliviar um pouco os sintomas de insanidade mental, e fingir que não tenho um blog para actualizar, he he.

Amanhã falo dos jogos que fui buscar, e dos sentimentos que me despertaram. Tentarei igualmente esta semana dar mais alguma arrumação ao blog, com a adição de links para novos blogs, e a criação de uma imagem para o cabeçalho da página.

Até lá, e como sempre, boa noite e bons sonhos.

quarta-feira, agosto 02, 2006

Cinefilias II (A casa do lago)


Uma das regras de ouro, quando falamos de histórias de amor no cinema, é que o final tem que ser trágico, a puxar para a lagrimazita lamecha, para que o filme seja bem sucedido. Tome-se o exemplo de “Titanic”, “E tudo o vento levou”, “Meu doce Novembro”, “Love Story”, “As palavras que nunca te direi”, “O diário da nossa paixão” ou “Em algum lugar do passado”, e mesmo que alguns destes filme sejam absolutamente insuportáveis, sem dúvida que foram e são acarinhados por uma vasta legião de fãs, maioritariamente femininos (ok ok, por acaso gostei do “Titanic” e do “Em algum lugar do passado”).

Apesar do dourado estatuto, é uma regra que pode ser contornada ou quebrada com algum sucesso – como todas as regras, evidentemente –, afinal, everybody loves an happy ending. Da mesma forma, a observância da regra não garante por si só a conquista de romance imortal, como podemos constatar ao observar “Cold Mountain”, que tem um final trágico, mas não criou grandes correntes de emoção por entre as plateias. É mais o fruto de um equilíbrio delicado, onde a história torna-se tão importante quanto o desempenho credível dos actores envolvidos. Não se trata, portanto, de uma fórmula matemática de sucesso.

Não vou revelar se “A casa do Lago”, com Keanu Reeves e Sandra Bullock, tem um final feliz, ou trágico, mas posso desde já adiantar que não adianta. Estranha escolha de palavras, hum. É um filme infeliz, com um argumento inconsistente, mal realizado, mal filmado, e com péssimos desempenhos, que engana o público que assistiu ao trailer. Sinto-me sumariamente defraudado quando vou ver um filme e concluo que o trailer é infinitamente melhor que o produto acabado: havia ali uma faísca de uma ideia interessante, para uma história que poderia envolver-me por completo, e foram criadas expectativas aos quais o filme, depois de visto, não conseguiu minimamente corresponder. Saio do cinema com a clara sensação de ter sido comido, e nem sequer me deram um beijo na boca, antes. Blargh.

A história gira à volta de uma casa assente sobre um lago, e dos seus dois habitantes, separados temporalmente por um período de dois anos: Keanu Reeves é o atormentado arquitecto que comprou a casa construída pelo pai, com o qual tem problemas emocionais pendentes, e que vive no ano de 2004; Sandra Bullock é a atormentada médica que sofre de problemas emocionais com o pai (falecido), e que vive no ano de 2006. Antes de avançar, permitam-me que coloque as mãos na cabeça, e atormentadamente me pergunte porque raios todos estes personagens têm de ser atormentados pelo passado, e emocionalmente frágeis, já que isso não fornece nenhum dado relevante para a história que se segue.

Por motivos nunca explicados pelo argumento, estes dois personagens conseguem de alguma forma quebrar a barreira temporal que os separa, e desenvolver uma relação através da colocação de cartas na caixa de correio da referida casa, que deve ser uma verdadeira máquina do tempo, pois permite que as missivas ultrapassem este hiato de dois anos e sejam recepcionadas pelos destinatários. Eu sei, é idiota e totalmente inverosímil, não é? Mas uma história inverosímil nunca foi impedimento para uma boa história, desde que convenientemente apresentada, e é aqui que esta transformou-se em idiota: pura e simplesmente não encaixa, mas poderia encaixar, se a abordagem tivesse sido mais cuidada.

Começa logo no incidente inicial: Keanu (não, não me lembro do nome dos personagens, já podem ver o esforço que estou a fazer para me esquecer do filme, heh) compra a casa e muda-se, em 2004. Quando abre a caixa do correio encontra uma carta, supostamente deixada pela anterior proprietária, a pedir para as cartas que receber naquele endereço serem encaminhadas para a sua nova morada. A carta é da autoria da Sandra, que só vai lá viver em 2006… entenderam? Ele recebe uma carta em 2004 de alguém que deixou de viver na casa, em 2006! Mas pronto, vamos aplicar um pouco de suspensão da credulidade em benefício da história: não nos esqueçamos que a caixa de correio é uma máquina do tempo. O problema é que ele resolve escrever uma resposta e, muito inteligentemente, coloca-a na caixa do correio (que só recebe correio, não serve para enviar, a não ser que os carteiros na América também tenham essa função), em vez de a mandar para o endereço que estava na carta da “anterior proprietária”. É este o incidente que dá origem a toda a troca de correspondência entre os protagonistas, e que serve de ignição para o relacionamento que vão viver, e logo aqui temos um enorme buraco no argumento, que o realizador apressa-se a despachar, possivelmente para que não o cheguemos a notar. Não consegue.

E que dizer da posterior troca de correspondência, que mais parece uma conversa de sala de chat? Uma frase que é imediatamente respondida por outra frase, isolada, que por sua vez é também respondida por outra frase, etc, etc… Porra, trata-se de cartas, e ninguém escreve apenas uma frase, e espera que a carta seguinte tenha também uma frase. Entendo que o realizador tenha querido dar alguma dinâmica ao relacionamento, mas acredito que foi uma má escolha: trata-se de um romance, e as histórias de amor pedem discursos bonitos e prolongados, com metáforas e poesias em prosa capazes de fazer suspirar a audiência. Aqui vemos apenas uma conversa em stacatto, de frases disparadas umas a seguir às outras, que não conseguem criar a envolvência necessária. Mais à frente, esse artifício é dispensado, e os personagens passam a falar directamente um com o outro, como se estivessem a conversar, em vez de corresponder-se. Incrível.

Por falar em envolvência, a química de Keanu e Sandra em “Speed” desapareceu por completo (faltam bombas e autocarros desgovernados, esse é que é o problema). Pura e simplesmente não conseguimos acreditar que esteja a nascer amor daquela troca de correspondência. A Sandra até se safa razoavelmente bem no papel de médica triste que vive fechadinha na sua concha emocional, mas o Keanu… ai ai, digamos que um boneco de gesso seria mais expressivo. O rapaz só consegue mostrar alguns dotes de representação em filmes com muita acção, onde esses dotes não são necessários. Numa história que depende, e muito, da capacidade e talento dos actores, mais parece um programa informático de simulação de voz, a tentar imitar emoções na entoação.

O argumento procura apresentar imediatamente as características do personagem, nas primeiras cenas, ao invés de tentar construir pessoas credíveis ao longo da história, e ainda que isto seja uma regra que decerto deve estar sublinhada no livro da escola de cinema onde o realizador estudou, falha por completo. É ridículo sermos informados que a Sandra é uma pessoa sensível apenas porque não conseguiu salvar um homem que foi atropelado, e está a chorar a um canto (alguma objectividade, hum? é uma médica, afinal); é estúpido que os problemas do Keanu com o pai autoritário sejam apresentados de forma peremptória, na cena em que este o encontra pela primeira vez, e é ignorado com um rude aceno de mão, se alguns minutos adiante vemos o pai e filho num jantar caseiro, e o pai está afável, afectivo até, interessado naquilo que o filho tem andado a fazer. Para quê apresentar características que deveriam definir as personagens, se depois as personagens vão contradizer-se?

Paralelamente, há momentos em que vemos claramente a mão do argumentista: deus ex machina. Isto sucede quando o argumento chega a um beco sem saída, e é preciso que aconteça algo, para avançar na história. Isto acontece, por exemplo, na cena em que o cão do Keanu sai disparado, e vai justamente parar junto de um personagem que, por acaso, namora com a Sandra (em 2004), e que até o convida para a festa de aniversário dela. Ou então na cena em que a Sandra, já no seu apartamento de 2006, decide sem mais nem menos afastar a carpete e começar a bater os pés, com raiva, no estrado de madeira, apenas para se aperceber de uma tábua solta, que oculta um esconderijo onde estão guardadas cartas do Keanu (era de supor que a qualidade de construção fosse um pouco melhor, ou que o problema da tábua fosse notado aquando da colocação do tapete). Não percebo o ar de surpresa na sua face: não foi ela que colocou as cartas ali?

Já agora, posso revelar que o grande dilema do filme é a distância que separa os apaixonados: no entanto, mais ou menos a meio, verificamos que afinal os seus destinos até se cruzaram, em 2004; dançaram agarradinhos e deram um chocho. Ora… se nessa altura o Keanu já sabia quem ela era, de tantas cartas trocadas, porque motivo não se preocupou em seduzi-la em 2004, ao invés de por correspondência, em 2006, já que isso iria garantir (inteligentemente) que em 2006 estariam juntos? Para quê tanto tormento e tanto drama?

E se o que dá origem à história é um buraco no argumento, então o final é uma cratera. Para além de não ter qualquer lógica – na lógica do filme –, é mais um exemplo de deus ex machina: o argumentista teve de intervir, mais uma vez, para levar o filme para um final satisfatório. Digamos, sem revelar nada de importante, que não apenas cria uma série de paradoxos temporais, que o filme despreocupadamente ignora, mas também subverte a lei das cartas na caixa do correio (deixa de ser necessária, não me perguntem porquê).

De permeio temos algumas informações irrelevantes sobre arquitectura que não acrescentam nada, e o realizador (que creio ser espanhol), ainda aproveitou para colocar os personagens a falar bem de Barcelona (uma tentativa publicitária provinciana), e para recrutar uma actriz que deve ser espanhola, a julgar pelo sotaque, e que soa soberanamente antinatural quando debita os seus diálogos.

O filme procura apresentar-se em tons sombrios, de cores esmaecidas, o que provoca, por sua vez, que algumas cenas estejam pessimamente iluminadas, e que outras pareçam ter saído directamente de um vídeo amador, com tons esverdeados e imagem granulada. A estocada final será a cara do Keanu Reeves, que parece ter inchado desde o “Matrix”: ou o homem descuidou-se na balança, ou andou a levar injecções de colagénio nas bochechas. A Sandra está bastante bonita, diga-se.

Resumindo: vejam o trailer gratuitamente, e sonhem com a bela história de amor que é sugerida. O filme que vão realizar na imaginação será sempre superior a esta porcaria implausível, que nem para DVD merecia ir. E tenho dito.

terça-feira, agosto 01, 2006

Welcome to your life


Sempre associei o fim de férias à taciturnidade do Outono, condicionado por anos de inícios de um novo período escolar, quando andava no ensino obrigatório. É um sentimento doce, porque se trata de uma despedida de dias leves ainda frescos na memória, e simultaneamente amargo, por se tratar de despedida, claro está. Tudo o que começa tem o seu fim, mas um final nunca é um descerrar completo da cortina, trata-se mais de uma reorganização dos cenários e de outras falas para decorar, em arranque de nova peça. Tudo o que começa, nesta vida, fá-lo sobre as cinzas de algo que terminou.

Gosto de dizer que sou uma pessoa de Verão, mas o Outono também me proporciona um sentimento geral indefinido, perpassado por uma melancolia que decerto já habita em mim, e que apenas encontra eco na imagem de encerramento sazonal. Um sentimento de perda, o devaneio de quem está a perder mas também prestes a ganhar algo, em troca. E depois temos a suave reflexão, a calma meditativa de dias dourados com folhas que tombam devagar, da cor da terra queimada. E o cheiro das castanhas assadas. Poucas coisas me fazem sentir tão docemente triste como o odor das castanhas assadas, trazido pelo vento que principia a arrepiar, em dias de sol que já não aquece.

É assim. Quando começo a perder o Verão, ocorre-me sempre tudo o que perdi, e o que já está perdido, pois que nunca o tive. Fico calado por dentro, e só me apetece recolher a uma cadeira, com um copo de cacau quente, a observar o infinito através da paisagem do lado de lá da janela.

Terminaram as férias, e o Verão ainda mal começou, mas sinto que já o perdi. Passou, e só me resta olhar para as árvores e esperar que a primeira folha caia, gentilmente. Amanhã começa a rotina, a luta diária pela procura de um sentido que a vida das 8 às 5 não tem. “Bem-vindo à tua vida”, é o que o escritório me vai dizer quando acender as luzes e ligar o computador. Depois serão muitos e-mails para responder, telefonemas para fazer, relatórios para elaborar, e reuniões para comparecer.

Trata-se de um choque de água fria, este entrar em contacto com uma realidade que esqueci demasiado facilmente, mas pelo menos posso dizer que os primeiros salpicos já me prepararam para o mergulho, na forma de uma carta do I.R.S., a solicitar comparência na repartição de finanças mais próxima, para fazer prova das declarações dos dois anos anteriores. E dizer que há dois dias a minha maior fonte de stress era saber se comia a bola de Berlim agora, ou mais daqui a pouco.

Bem-vindo à tua vida? Pffffffff. Se a vida me matar, enterrem-me no areal, por favor.